Video Oyun Hekayəsi 101 sənəti

Bu hekayə insanların nə etdikləri haqqında qısa bir giriş

Təsəvvür edin ki, "oxucu" nəyin başladığı zaman soruşduğu ilk şey: mən nə edirəm?
Cavab bunlardan biri və ya hamısı ola bilər: araşdırmaq, yaşamaq, müşahidə etmək, həll etmək, strategiya yaratmaq, qərar vermək.

Oyun yazması, oxucunun oyunçu olduğu hekayə izahının bir növüdür. Ətrafdakılar, personajlar, qaydalar və oyun oyunu kimi oyunla bağlı hər şey hekayəni izah etmək üçün fürsət ola bilər. Bu, oyun yazmağı olduqca əməkdaşlıq, texniki və iterativ edir.

Oyun yazarları nə edir?

Mən eyni şeyi edən iki oyun yazarı ilə rastlaşmadım: oyun yazarlarının növləri bir hekayəni izah edən oyun növləri qədər genişdir.

Oyun yazıçılarına inkişaf qrupunun söyləmək istədiyi müəyyən bir hekayə verilə bilər və ya əvvəldən bütün hekayəni yazmaları istənə bilər. Asılı olmayaraq, bir oyun yazarının yaradacağı bəzi əsas şeylər xarakter tərcümeyi-halları, qisas müalicələri və skriptlərdir. Onlar povesti oyunun gedişatına kömək edə bilər.

Voxel agentləri tərəfindən bağlar

Bütün bunları Bağlar Arası, heç bir mətn və ya dialoqa sahib olmayan bir macəra oyunu üçün yazmışam. Bu qəribə görünə bilər, amma bu, hekayəni oyunçulara çatdırmağın ilk addımı inkişaf qrupuna çatdırmağı deməkdir. Məsələn, bir sənətkarın və animatorun modelləşdirdikləri və canlandırdıqları personajın şəxsiyyətini bilməsi çox kömək edir.

Hekayəni oyunçulara çatdırmağın ilk addımı inkişaf qrupuna çatdırmaqdır.

Aralarındakı bağlar daha kiçik bir başlıqdır və mən bütün povestə cavabdeh olan komandada yeganə yazıçı idim. Açıq dünya, hekayə ağır oyunları üzərində işləyən Dragon Age kimi yazıçılar komandası ola biləcək böyük studiyalardakı yazıçılar üçün fərqlidir. Bu vəziyyətdə, iş daha çox yönəldilə bilər: bir yazıçı bir axtarmaq xəttini (mükafatla nəticələnən və hekayəyə töhfə verən bir qrup tapşırıq və ya hədəf) və ya oyunda müəyyən bir xarakterli jurnal yaza bilər.

Oyun yazarları üçün bacarıqlar

Oyun yazıçısı problem həll edən, improvizəçi və əməkdaşlıq edir. Hər layihə üçün, hekayəni izah etmək üçün fərqli alət dəsti ola bilər.

Dərsimi erkən izah etdim ki, hekayəni inkişaf etdirən bir oyunda kinematik klip olan bir cutscene üçün bir hərəkət dolu ssenari yazdım.

Komandaya təqdim etdikdən sonra mənə yalnız bir sadə cutscene etmək üçün vaxtımız və texniki imkanlarımızın olduğunu söylədim. Bu, qucaqlayan simvol kimi sadə animasiyalardan ibarət ola bilər və gameplay zamanı bəlkə də simvolların qollarını qaldırmasına imkan yarada bilərik. Woops!

Voxel agentləri tərəfindən bağlar

Oyunlarda povest həm layihədə həm toyuq, həm də bir yumurta ola bilər. Artıq mövcud olan sənət, gameplay dizaynı və texniki qabiliyyəti ilə məlumat verilə bilər. Bu vəziyyətdə, hekayəni izah etmək çox vacib olduğundan səhifəyə bir söz qoymadan əvvəl nə tikildiyini anlamaq üçün vaxt ayırın. Qalan komandalar işlərini və yaradıcılığını nəzərə aldıqları üçün son dərəcə minnətdar olacaqlar - vaxt və potensial olaraq çox pula qənaət edir.

Çevik tərəfdə hekayə sənət, musiqi, dizayn və texnologiya üçün katalizator ola bilər. Əməlli-başlı çubuq rəqəmlərim heç vaxt Bağlar arasındakı yazılar üçün mənə bu qədər yaxşı xidmət etməmişdir. Hekayədəki əsas məqamların komandaya necə çatdırılacağını danışmağımda mənə kömək etdilər. Texniki cəhətdən nəyin mümkün olduğunu və povestin bütövlükdə oyuna girməsini təmin etmək üçün nəyin qurulacağını müzakirə etdik.

Povest tərtibatı

Oyun yazarları da "povest dizaynerləri" ola bilər, lakin şərtlər sinonim deyildir. Povest dizaynerləri hekayəni izah etməyə kömək edən oyunun əsas komponentlərini tərtib etməkdə iştirak edirlər: ətraf mühit, dünya, gameplay. Daha böyük inkişaf qruplarında, digər yazıçılar üçün qısa məlumat yazırlar və oyun sahəsindəki dəyişikliklərdən xəbərdar olurlar.

Yeniləmələr, məzmun azaldılması, büdcə məhdudiyyətləri və çox sayda hekayə və ssenari təkrarlamaları daxilində, inkişaf dövrü (pirojnadan asılı olaraq illər ola bilər) üzərində povestin vizyonunu aydın saxlayır.

Bir oyun kosmik stansiyada qurulmuş səviyyələrə sahibdirsə, amma büdcəyə icazə verməyəcəyi üçün kosmosa çıxmaq artıq mümkün deyil, bu səviyyələr kəsiləcəkdir. Povest yenə də mənalı olmalıdır. Bu modul hekayə izahının vacib olduğu yerdir - istənilən anda bir səviyyədə kəsilə bilər və zəncir birlikdə tutmalıdır.

Bunu povestin digər yazıçılar, sənətçilər, səviyyəli dizaynerlər və oyun dizaynerləri kimi hekayə sənədləri, axın cədvəlləri və müntəzəm görüşlər kimi inkişaf qrupu arasında yayılmasını təmin etməklə edirlər.

Frendt salam deyir. Voxel agentləri tərəfindən bağlar

Povestin icrası

Oyundakı hekayə həmişə oyunçunun sualına cavab vermir: "mən nə edirəm?" lakin bu, tez-tez kontekstdə olur: "bunu niyə etməliyəm?" və mükafat: "niyə bunu etməliyəm?"

Aralarındakı Bağçalarda, personajın böyüməsini oyunçunun böyüməsi ilə (hekayə anlayışı və bulmacaların həlli) cütləşdirdik. Bu hekayənin əsas ideyası bizi formalaşdıran uşaqlıq dostlarını araşdırmaqdır. Hekayəni dəstəkləmək üçün gameplay iki əsas personajın bu gözəl yaddaş terrariumlarını keçmək üçün birlikdə işlədiyini görür.

Aralarındakı bağlarda personajın böyüməsini oyunçunun böyüməsi ilə (hekayəni başa düşməsi və bulmacaların həlli) cütləşdiririk.

Hekayə sualı: bu uşaqlar kimlər və hara gedirlər? oyunçunu oyunu bitirmək üçün təşviq hissəsinin bir hissəsi kimi istifadə edir. Aralarındakı bağlar ləzzətli bulmacalar (hər hansı bir təzyiqdən azad) və yavaş, düşüncə oyunu təşviq edən gözəl mühitlərə malikdir. Hamısı hekayə üsuluna uyğundur: incə və yayılmayan.

Böyük hekayələri olan oyun axtaranlar üçün bu başlıqları tövsiyə edirəm:

  • Hekayəsi: İşin hadisələri və nəticələrini təyin etmək üçün oyunçudan uydurma polis görüşlərini izləməyi və yenidən sifariş etməyi xahiş edən bir polis prosessual oyunu. Bu, oyunun hekayəni oyun anlayışı yaratdıqları üçün oyunçunun şüurunda necə açdığına görə hekayə izahının gözəl bir nümunəsinə çevirir.
  • Yanğınsöndürmə: Oyunçu Henry, həyat yoldaşının erkən başlanğıc demans inkişaf etdirdikdən bir müddət sonra yanğın görünüşü olaraq bir iş görən bir adamdır. Oyun güclü hekayəni izah etməyin əsas yolu olaraq təəccüblü bir milli meşə, parlaq rənglər, musiqi və başqa bir görünüşlü Delilah ilə qarşılıqlı əlaqədə olmaq fikrindən istifadə edir. Henri, parkı qorumaq və sirrini açmaq üçün Delilah ilə birlikdə işləyən mürəkkəb problemləri olan adi bir personajdır.
O Oyun Şirkəti tərəfindən səyahət
  • Journey: Sözsüz gözəl bir hekayə, Journey mənzərələri, rəngi, musiqisi, kiçik sinematik ardıcıllığı və oyunu ilə hekayə danışır. Oyunçu məsafədə böyük bir dağ olan bir səhranın ortasında gizli bir fiqur kimi başlayır. Bu dağa səyahət emosional cəlbedicidir və ləzzətlidir.
  • Gone Home: Oyunçunun Kaitlin Greenbriar olduğu xaricdən ailəsini yalnız ev tapmaq üçün qayıdan iyirmi bir yaşlı bir qadının olduğu bir macəra oyunu. Hekayə, Greenbriar evini araşdıraraq, obyektlərə baxaraq və yeni bir liseydə mübarizəsi və yoldaşı Yolanda ilə əlaqələri olan Kaitlin'nin kiçik bacısı Samantha'nın buraxdığı mesajları dinlədikcə incə bir şəkildə açılır. ailə.

Brooke Maggs, Paperbark və Florence arasındakı bağlarda çalışan bir mükafat qazanan povest dizayneri. O, İdarəetmə üzrə Remedy Əyləncə Mərkəzində povest dizayner olmaq üçün Finlandiyaya növbəti səyahətində. Qısa hekayələr yazır və povest dizaynı, hekayə müəllifliyi və rəqəmsal və ənənəvi ədəbiyyat arasındakı əlaqələrə dair elmi əsərlər nəşr etdirir. www.brookemaggs.com